MJ - Rendre les combats plus tactiques ? 212
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Ma pièce dans le juke-box :
L’attaque d’opportunité (G) est une action gratuite qui permet d’effectuer un test d’attaque au contact avec une arme déjà en main et inflige les DM habituels de cette arme (sans aucun ajout de bonus conditionnel comme attaque sournoise, etc.). Un combattant ne peut faire qu’une seule attaque d’opportunité par round. (Kegron ©)
Toute action (M) effectuée alors qu'on est adjaçent à un adversaire lui permet de porter une attaque d'opportunité (G). Un personnage désireux d'utiliser une action (M) sans déclencher d'attaque d'opportunité peut à la place y consacrer une action (L) : il effectue alors ce qu'il comptait faire avec une unique action (M) mais en faisant suffisament attention pour ne pas offrir à ses ennemis l'occasion de lui porter d'attaque d'opportunité.
Quelques exemples concrets :
- Boire une potion ? Action M et attaque d'opportunité, ou bien action L en toute sécurité
- Dégainer une arme ? Action M et attaque d'opportunité, ou bien action L en toute sécurité
- Fuir un adversaire ? Action M (donc jusqu'à 20 M de mouvement) et AO ou bien action L permettant jusqu'à 20 m de déplacement en toute sécurité.
À ma table le fait de se désengager consomme l'action d'attaque sans générer de déplaement et le personnage ne peut alors faire qu'une seule action de mouvement. Bien sûr cela permet à l'attaquant de harceler, mais cela ne me parait pas incohérent puisque le fuyard a fait attention à rompre le combat pour se retourner et courir, alors que l'attaquant ne va faire que le poursuivre.
Ethariel
Donc dans ta version, si je comprend bien, le fuyard qui rompt le combat, se fait rattrapper et s'en prend une à chaque nouveau round, c'est bien ça ?
- Ethariel
Ma pièce dans le juke-box :
L’attaque d’opportunité (G) est une action gratuite qui permet d’effectuer un test d’attaque au contact avec une arme déjà en main et inflige les DM habituels de cette arme (sans aucun ajout de bonus conditionnel comme attaque sournoise, etc.). Un combattant ne peut faire qu’une seule attaque d’opportunité par round. (Kegron ©)
Toute action (M) effectuée alors qu'on est adjaçent à un adversaire lui permet de porter une attaque d'opportunité (G). Un personnage désireux d'utiliser une action (M) sans déclencher d'attaque d'opportunité peut à la place y consacrer une action (L) : il effectue alors ce qu'il comptait faire avec une unique action (M) mais en faisant suffisament attention pour ne pas offrir à ses ennemis l'occasion de lui porter d'attaque d'opportunité.
Quelques exemples concrets :
Balanzone
- Boire une potion ? Action M et attaque dopportunité, ou bien action L en toute sécurité
- Dégainer une arme ? Action M et attaque dopportunité, ou bien action L en toute sécurité
- Fuir un adversaire ? Action M (donc jusqu'à 20 M de mouvement) et AO ou bien action L permettant jusqu'à 20 m de déplacement en toute sécurité.
Très intéressant. J'aime beaucoup parce que c'est une règle générale très élégante.
Assez punitif, mais logique. Je pourrais garder ça pour des règles niveau expert plutôt que pour des règles de base en revanche.
- Gollum
Dans ma proposition le but n'est pas de figer les combats, mais d'empêcher d'attaquer puis de reculer. Avec la version dont tu parlais ça restait possible (et ça pose des problèmes de harcèlement pour empêcher un adversaire de faire une attaque L, en reculant après chaque attaque de type (A)).
En fait non. Dans ma proposition, le gars qui Attaque, peut ensuite utiliser Se désengager et du du coup ne reculera que d'un Déplacement lent (3-4m). Or ce déplacment lent je l'offre gratuit avec les actions limitées. Donc si son opposant veut continuer est garder le contact, il peut très bien faire son Attaque L en comblant les 3-4mm avec son propre Déplacement lent. CQFD.
Le truc qui me chiffone, c'est que au final, comme aujourd'hui, n'importe quel combattant on peut s'eloigner du combat par 2 actions de mouvement de 2 fois 20m sans subir de contrepartie (puisque quelqu'un qui fuit ne cherchera pas à attaquer donc il n'est privé de rien).
La contrepartie c'est qu'il ne peut pas attaquer et dans un combat, si tu veux gagner c'est tout de même gênant (sans compter que l'autre t'a attaqué juste avant et que donc tu ne peux pas riposter). Donc il fuit, et un type qui veut fuir, je ne vois pas vraiment pourquoi il se déplacerait moins vite que le type qui veut le poursuivre. En fait tu veux juste "punir" le fuyard, mais je n'en vois pas de raison logique.
C'est probablement vrai. Peut-être que je cherche à "punir le fuyard"... je sais pas... mais je promets d'y réflechir.
Si je piges ta proposition, c'est donc : on peut rompre le contact, la seule contrainte c'est de ne pas attaquer à ce tour). Ca se vaut bien. En fait on accroche sur des détails je pense. Et pour expliquer ma proposition de désengager avec un Déplacement lent, c'est surtout motivé par le fait (mais ça je le dit depuis 5 ans que je joue) que 20m par actions de mouvement c'est vraiment énorme. Et que 2 fois 20m par tour c'est tellement que ça rend complétement délirant le combat sur map (je sais que ce n'est pas l'objectif nominal de COF). En fait mon souci vient principalement de là (des 40m en 10 secondes).
Il me semble que l'attaque d'opportunité doit de toute façon être réservée aux règles niveau expert. Pour le débutant, surtout s'il est néophyte en jeu de rôle, gérer attaque simple et mouvement simple est déjà largement suffisant.
C'est probablement vrai. Peut-être que je cherche à "punir le fuyard"... je sais pas... mais je promets d'y réflechir.
Renfield
Si je piges ta proposition, c'est donc : on peut rompre le contact, la seule contrainte c'est de ne pas attaquer à ce tour). Ca se vaut bien. En fait on accroche sur des détails je pense. Et pour expliquer ma proposition de désengager avec un Déplacement lent, c'est surtout motivé par le fait (mais ça je le dit depuis 5 ans que je joue) que 20m par actions de mouvement c'est vraiment énorme. Et que 2 fois 20m par tour c'est tellement que ça rend complétement délirant le combat sur map (je sais que ce n'est pas l'objectif nominal de COF). En fait mon souci vient principalement de là (des 40m en 10 secondes).
Je suis d'accord avec ça, clairement en COF 2 on passera à 10m par action de mouvement pour un round de 6 secondes (je pense d'ailleurs l'avoir déjà évoqué qq part).
Oui, s'il essaye de rompre/fuir en un contre un. Ce qui ne me parait pas idiot.
Si c'est pour aider un ami, cela peut valoir le coup de se déplacer sans prendre l'AO.
Si le combat est à plusieurs l'attaquant peut choisir une autre cible ou un allié s'intercaler.
Il me semble que l'attaque d'opportunité doit de toute façon être réservée aux règles niveau expert. Pour le débutant, surtout s'il est néophyte en jeu de rôle, gérer attaque simple et mouvement simple est déjà largement suffisant.
Gollum
Nous ne sommes donc pas en désaccord pour tout ???
- Gollum
J'aimais bien aussi l'idée que tout le monde ne puisse pas faire d'attaque d'opportunité. On pourrait en faire une capacité de guerrier et d'une voie de pnj ?
Là, j'ai compris !
Et la version de Kegron est très proche, vu de loin les termes changent, mais pas l'idée principale (je perds une attaque pour me désengager)... Et finalement nous avons tous (Balanzone par ex), plus ou moins, des règles maisons "experts" qui se ressemblent. Vivement COF 2 qui les rassemblera en un bouquin
En fait mon souci vient principalement de là (des 40m en 10 secondes).
Renfield
Coucou,
40 mètres en 10 secondes si je calcule bien (on est dimanche et il est très tot), ça te fait le 100 m en 25 secondes... franchement il y a 30 ans que je n'ai pas fait de 100 mètres mais si je mettais 25 secondes pour faire un 100m ça me mettrait un sacré coup au moral...
Tout ça pour dire que 40 m en 10 secondes, certes ça fait sortir perso de la carte mais ce n'est pas non plus ABUSAY comme déplacement (bon en armure lourde faut voir....)
- Jaguaaaar
J'aime beaucoup et ça revient presque au même...
Mais il me semble que dire que se désengager est une action de mouvement résout tous les problèmes aussi efficacement, sans exception et sans avoir besoin de rajouter de règle supplémentaire comme l'attaque d'opportunité.
C'est pour éviter la tactique de harcèlement à laquelle je fais allusion plus haut. Attaque puis move de façon à empêcher l'adversaire d'utiliser son action Limitée.
Exemple : une personnage se désengage non pas pour fuir mais pour aller attaquer un autre adversaire (histoire de sauver son pote par exemple). Il peut le faire, mais ne pourra pas attaquer l'autre adversaire ce tour-ci car il lui faut deux actions de mouvement (désangagement plus mouvement) pour le faire. À moins que l'autre adversaire ne soit aussi à sa portée mais là, c'est logique, il n'a pas à se déplacer.
Ca marche aussi avec ma proposition. Après son action de Battre en retraire (ou se désengager si vous préférez) qui consomme son action d'attaque (A), il lui reste une action de mouvement. Mais il est vrai que ça lui permet de se déplacer plus loin.
Laurent Kegron Bernasconi
Oui, je comprends mieux le but...
L'inconvénient est en effet que ça permet de se déplacer plus loin. Ou de prendre le temps de fouiller dans son sac et de boire une potion... Ce qui paraît un peu excessif en un seul tour quand on a un guerrier en face prêt à vous frapper...
Et si on disait que se désengager n'est plus une action de mouvement (M), mais une action d'attaque (A), est-ce que ca ne résoudrait pas tous les problèmes sans avoir besoin de faire appel à cette fichue attaque d'opportunité ?
Je n'aime pas les attaques d'opportunité car elles finissent toujours par poser des soucis de logique à un moment ou à un autre : requièrent-elles un entraînement particulier (un profil ou une capacité, dans COF), est-ce qu'une créature qui a plusieurs attaques par tour n'en a qu'une seule, est-ce que quelqu'un qui n'a pas encore utilisé son attaque ne peut pas en avoir deux, etc. ?
Et dire que c'est une action d'attaque (A) se justifie : même si on ne frappe pas, il s'agit bien d'une manœuvre de combat.
J'aimais bien aussi l'idée que tout le monde ne puisse pas faire d'attaque d'opportunité. On pourrait en faire une capacité de guerrier et d'une voie de pnj ?
Ulti
Yep, ça c'est prévu
Hello discussions très intéressantes.
Moi je suis de ceux qui souhaite à tout prix éviter l'apparition des AO et de toutes les manoeuvres ou règles qui s'y ajoutent pour les compenser.
Premièrement, permettre l'AO risque de diminuer la capacité "pas du vent" du moine dont c'est justement le but: frapper au passage puis être hors de portée.
Ensuite pour moi en duel, c'est facile de fuir: en combat on reste toujours à la limite de la portée (voir horse de portée) jusqu'à ce qu'on décide de porter l'attaque. L'inverse est suicidaire. Il suffit d'en faire l'expérience ou d'observer les compétitions d'épée ou fleuret aux JOs. Donc je voterais "non" pour le désengagement.
Par contre, je réfléchirais plutôt sur le fait de permetter au guerrier à rester au contact/proximité lorsque que l'adversaire s'éloigne. Par exemple un jet opposé de DEX. Si réussi, le guerrier bouge AVEC sa cible. Par contre pour assurer sa fuite, le fuyard sacrifie une de ses actions pour se désengager. Là, il peut fuir sans test de DEX et comme dans les poursuites, bénéfier d'une distance plus grande entre lui et son adversaire et éviter ainsi que ce dernier puisse placer une action L à sont tour.
Maintenant que j'ai écrit ces lignes, je me demande, si en cas de fuite ou de déplacement pour actionner un levier on ne devrait pas simplement utliser les règles de poursuite: jet de DEX oppo -> décide de la distance entre les 2 adversaires. Si le guerrier gagne (pour reprendre l'exemple plus haut), il reste au contact. Si c'est l'opposé, l'archer prend de l'avance, peut actioner son levier, mais le guerrier pourra tout de même le frapper au prochain tour, mais sans action L. Si le fuyard décide de sacrifier une action pour pour se désengager, je lui accorderais 10m d'avance sur son poursuivant. Ou sinon utiliser la manoeuvre "repousser" à la COTA pour s'assurer une avance sur son adversaire.
Je trouve cela simple, fluide et cohérent avec les poursuites. De plus il y a cette pseudo simultanéité que j'aime bien, mais qui ne déséquilibre pas le jeu.
Qu'en pensez-vous?
Ensuite pour moi en duel, c'est facile de fuir: en combat on reste toujours à la limite de la portée (voir horse de portée) jusqu'à ce qu'on décide de porter l'attaque. L'inverse est suicidaire. Il suffit d'en faire l'expérience ou d'observer les compétitions d'épée ou fleuret aux JOs. Donc je voterais "non"
Ce qui est vrai pour l'escrime sportive hyper codifiée l'est moins quand tu regardes du behourd, de l'AMHE ou le combat en formation dans le film Alexandre 🤔
Oui, mais dans ce sport-là, rappelons nous que les armes sont émoussées et que le but est de mettre l'adversaire KO, pas de le tuer. Les combattants s'accrochent donc les uns aux autres et frappent comme des bourrins jusqu'à ce que l'un d'eux tombe. Bref, ça n'a rien à voir avec du combat à l'arme tranchante ou perforante, et même pas non plus au combat à l'arme contondante dont le but serait de frapper là où il n'y a pas d'armure solide (comme les articulations par exemple)...
Un style plus proche de ce que ça devait être.
Même s'il y a des temps pour reprendre son souffle, les coups vont beaucoup plus vite.